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LOL设计师:安戈洛卡包原计划为牧师特有

https://www.7xz.com/lscs/     作者:十季零    2017-05-22 17:48:23

炉石传说手游

炉石传说

7.5分

角色扮演 | 938.58MMB

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Peter和Mike谈及伊莉斯、赫米特的重现,尸魔花的平衡,以及莱拉在那个“杂技套”中的地位。

 

  除了上篇采访中提到的设计过程,安戈洛里还有大量的其他新卡,其中既有旧面孔,也有新创意。我和PeterWhalen、MikeDonais继续聊设计过程,这回聊到了几张我个人的最爱。

  IGN:先来说说莱拉。这张牌终于印证了你多年前对我说的话,即牧师杂技的那一面。在光照元素的配合下,莱拉为牧师打开了极大的发挥空间。我所喜爱的不仅仅是加基森般开刷的奇迹牧,也包括怎么利用莱拉给的牌的思考过程。你往往会拿到一些你自己不会带的牌,但它们又确实是可以发挥价值的。莱拉经历过什么样的设计过程?它最初是什么样的?

设计师:安戈洛卡包原计划为牧师特有

  PeterWhalen(以下简称Peter):在设计之初,也就是你上次和Mike聊到那个的时候,我们也在讨论牧师到底应该有什么样的职业特色。就像Mike当时对你说的那样,我们希望把牧师这个职业设计得更灵活些。那么我们要怎么样让牧师打出灵活性呢?那就要让牧师多用法术。正是在那个时候,几乎成型的光照元素和莱拉出现了。暗影视界在那个时候也做出来了,不过那个时候才1费,后来被平衡组改掉了。我们看着这三张牌,就知道“这就是牧师在这个版本里狡猾狡猾的组件了”。随着时间推移,萤根草等更多狡猾的牌也加入了进来,这些牌的改动都不多。我记得莱拉的身材也一直没变过,浑然天成。

  Mike:莱拉的费用涨过一点。在她4费3/5的很长一段时间后我们觉得她比看上去还要强,于是就加了一费再试试看。为了确保她依旧很强,我们绝对在她身上花了很久很久的时间测试。我们很清楚我们想要让牧师的某一种形态充满杂技感和乐趣,做一些很疯狂的事情,并在其中作很多艰难的抉择。在推出莱拉以及这个版本的其他一些牌后,我想我们终于做到了这一点。但愿我们能继续设计出这类牌来——虽然这样可能终有一天会玩脱,毕竟这类职业不好平衡,但我们还是会这么出的。

  IGN:说到牧师杂技的这一面,在你们眼里主动和被动的完美平衡在哪里?以前的控制牧师的打法是很被动的,一大把牌却要空过,而有了莱拉后这些手牌就用得出去了。暗影视界本身也是张被动牌,但你可以在特定的情境下主动打出去。琥口脱险也是一张你能根据局势一锤定音的牌。

  Mike:我想我们之所以设计各种类型的牧师,就是为了让想铺场打节奏的人玩得了龙牧、元素牧、亡语牧,又为了让想打防守的人这种烧烧烧或者刷刷刷的牧师,包括奥金尼和环也是。只要我们能推出足够多的杂技选项,他们就可以自行排列组合,构筑出自己的卡组,为不同类型的玩家带来不同的游戏方式。

设计师:安戈洛卡包原计划为牧师特有

  IGN:下一个我想了解的是尸魔花瑟拉金。安戈洛是第一个允许场上出现永久物的版本,我感觉人们一度怀疑过尸魔花是否真的可用,但在和不断复活花的贼打过几盘后我觉得它还是很强的。你们对它的印象是怎么样的?

  Mike:我很喜欢,很喜欢它在实战中的效果,可用而不至于太强吗,强度是在我看来是刚刚好的。而且它用起来也很好玩。无论你玩的是不是奇迹贼,你都可能会面临这种抉择:我这回合本来就至少要打两张牌,那我要不要再硬凑两张复活花呢?这种抉择正是我们想加入到杂技向的贼和牧师里的。那些享受每回合作大量抉择的玩家就可以得到满足了。

  IGN:这朵花的身材和费用,以及复活所需的张数有多难平衡?

  Mike:它经过了很多次修改。之前它费用更低,身材也一度更好过,复活的张数也不是4张。那时的它都比现在强,所以我们不停地在调整。你可能看到很多人第一次读牌的时候低估了它,其实对我们来说也是一样,有时候第一时间是猜不准的。但我们的优势在于可以试玩,于是我们就试了又试。我们也考虑过加费用,然后三张就复活的方案,但测到最后我们决定4张恰好。尸魔花也是一张需要围绕它构筑的牌,可能需要你带上能造出牌的牌,这样的牌贼现在有很多。这种感觉正是我们想要的。

  Peter:尸魔花还有一个优点在于它和这版本的各种荆棘类卡牌都有配合。你有不同的方式可以获得额外的牌,这些额外的牌就能辅助尸魔花复活。这很酷。

设计师:安戈洛卡包原计划为牧师特有

  Mike:人们已经把带荆棘的牌和尸魔花这个套件命名为“植物套件”了,听起来风味十足。

  IGN:对于尸魔花休眠时的这种不可互动的状态,把这种永久物引入炉石的起因是什么?

  Peter:这张牌要归功于平衡组。我们之前(为安戈洛准备的)盗贼橙效果并不好,后来有人提议道,我们要不要出一张死了会被一回合出的四张牌复活的牌。我们那时根本不知道这个东西的UI要怎么实现,可能死了就跑到一边,等触发条件了就再跑回来?也有人提议说让它逗留在英雄技能附近。然后我们找UI设计师聊了聊,他们就想出了现在这个做法,感觉相当成功。这些UI设计师和特效师一起做出了很酷的效果,包括用于计数的叶片以及最后翻回来的拿一下——就像是种子和植物的轮回似的。它的实际效果真的很棒。

  Mike:当我们意识到我们需要重新设计一个贼的新橙时,很多人都提出了点子,不光是刚才那个人——还有一个人的点子最终成为了好奇的萤根草。我们想要一张狡猾诡计的牌,萤根草这种从牌库里看一眼,选一张,归自己的机制正符合。我们知道牧师和贼是偏灵活的职业,而最终萤根草归了牧师,因为我们觉得从对手牌库里拿牌更符合牧师的特色而非盗贼。

设计师:安戈洛卡包原计划为牧师特有

  IGN:有趣!我们再来聊聊安戈洛的看板娘伊莉斯。要想设计出最适合她回归的样子,这个过程有多难?她的上一个形态已经很酷了,我觉得这一版也可以相媲美。

  Peter:我们在她身上也调整过很多次。有过很多种设计……我们试过“发现一个任务并把一些能完成任务的牌洗进牌库”,比如拿到战士任务的话就往牌库里洗一些1/3的嘲讽,如果拿到术士任务就给你一些弃牌手段。但我觉得这么做就让任务牌本身变得没那么酷了,毕竟可以从逐星里开出来,这样就不是非得整套牌都围着它转了。当然那样的话也存在这么一个摸光牌库见月明的效果。

设计师:安戈洛卡包原计划为牧师特有

  与此同时我们又发现,当时分配给牧师的任务奖励“获得一个安戈洛卡包”作为任务奖励并不够好,决定把牧师的奖励砍掉重做。但那个时候我们做好了这个卡包,虽然作为任务奖励不够强,但我们很喜欢它,于是就要找一个地方再把它放进去,而逐星就显得很合适了——她在探索着这片土地,这个惊险的环形山,那么最酷的宝藏能是什么呢?答案当然是一个炉石卡包了!难道还能有什么比开包更酷的奖励吗?

  然后我们测了测,发现开包在对局过程中并没有想的那么好——你会开出大量的白卡,高稀有度的卡也往往对当前的对局没什么影响力。因此我们把开包结果往稀有卡调整了很多,变得很有可能开出一张橙卡。从平均期望来说,你会拿到一张左右的橙卡,这就很夸张了,而且你拿到的经常不止于此。有时候开得没那么好,但你至少能拿到一张紫卡。我对逐星的实际强度很满意。她在不同的卡组里都有出场——骑士,法师,当然还有牧师,毕竟牧师可以通过暗影视界一遍又一遍地开包,很酷。

设计师:安戈洛卡包原计划为牧师特有

  IGN:等等,安戈洛卡包本来是和牧师任务绑定的?

  Peter:是的,牧师曾经的任务是:“在回合开始时你手里没有手牌,奖励:一个安戈洛卡包。”这个条件对牧师来说其实很不寻常,因为牧师总是有一大把手牌的。当时我们还觉得可以接受,毕竟是在构筑一个不同寻常的牧师嘛,而且也很酷。但后来我们把任务机制全改了(比如把进度可视化),安戈洛卡包的“摸五张牌”的效果好归好,作为任务奖励就有点不够看了。于是我们设计了极强的5费8/8嘲讽,并把血回到40点。强度稍显不足的卡包被我们移到了(逐星)这个要求并不太高的角色上。

  IGN:能听到这些任务的设计过程真有意思,它们完全有可能是另一番景象。

  Peter:是的,任务真是改了又改。任务是概念组最重大的一项任务,包括任务的意义,任务的完成过程,等等等等。

设计师:安戈洛卡包原计划为牧师特有

  IGN:说到回归的角色形象,我还想听听新版赫米特的设计过程,这也是一张很有趣的牌。你们对它的实战用法有没有过很具体的设想?玩家群体上线后的用法是否在你们的预料之中?

  Mike:我很喜欢赫米特这样的牌。当你第一次读牌时你会觉得,“卧槽这太强了吧!我不知道我要怎么用它,但我要去各种都试一试,在各个职业里都试一遍,看看它的战术到底可不可行”。

  他这种设计,对我这种平衡组的人来说是最令人担心的,因为我想不到什么卡组是最适合它的。我得测大量的卡组,才能知道它在哪些情况下仅仅是可用而已,然后才轮到优化那些卡组,工作量非常大。但他又是这么酷的一张牌,我是多么想要多设计几张这样的牌出来。我看到吐司有一次直播用了赫米特+融核巨人+元气弹,他就会把牌库弃得只剩元气弹和巨人,非常一发入魂,很好看。

  IGN:哈哈是的我也看了,很酷。所以赫米特的牌面描述一开始就是这样的吗?具体数字有没有变过?

  Peter:现在的数字就是我们当时输进去看效果的数字,然而效果就是不错。我们也想过别的数字,但(原版)的效果确实不错。3费时一个很好的拐点,会消灭所有的前期牌,费用一旦过4它们即使在游戏后期也是有影响的。剩下的就真的是卡组里的大家伙了,这样才对。同时,如果你是为了凑很疯狂的combo而只带1、2、3费牌,赫米特以及combo组件,这样也可以。用赫米特组牌是有趣且真正可行的。在这张牌上我们运气不错,数字定得也合理。

  IGN:然后Mike又得拿去测整整两周了。

  Peter:也不知道是一百盘还是多少盘了!然后我们还得把这个版本里的其他一些牌删掉。

设计师:安戈洛卡包原计划为牧师特有

  战吼:抽一张牌,然后将你手牌中最高法力值的牌洗入牌库

  Mike:被删掉的其中一张牌是一个2费随从(如图,其实是1费的),它能让你在早期就打出来,把你当时手牌里费用最高的一张牌洗回牌库(在这之前先抽一张,相当于制衡掉最高费的一张牌)。我很喜欢这张牌,因为它能在你起手天崩时帮你换一张,相当于起手多换一张。这本是个很得体的设计,也没什么隐患,只是使手牌曲线更顺一点而已。结果这个时候杀出了个元气弹,你就可以在牌库只剩1张的时候再出它,再打元气弹,稳定出融核巨人。然后赫米特就可以加速这个过程。

  IGN:哇!那你们是什么时候发现的?

  Peter:我记得大概是平衡组接手的第二周吧,他们说“你们可不能这么干”。

  Mike:是的,然后我们就在想,“应该改掉其中的哪一张呢?”那么赫米特和这张牌之间就得走一个。由于我们认为赫米特拓展出了更大的构筑空间,而且这张牌就算不和赫米特配合,自身也有隐患,比如你可以过29回合后再出它【可能是原文笔误,应该是万金油,除了它之外只要再带29张的意思】。

  Peter:总有一天!总有一天它会回来的!

  IGN:这张牌的名字叫什么?

  Peter:亦可赛艇的斥候。

  IGN:安详地走吧,亦可赛艇的斥候。

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