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做游戏先考古?《虎豹骑》制作人李东成分享写实古战场设计

http://www.7xz.com/news/     作者:SilvaReta    2017-07-07 15:11:07

转载自腾讯GAD:http://www.gad.qq.com/article/detail/29177
 
日前,在腾讯GAD游戏开发者平台举办的“晨星计划”行业大牛面对面交流会上,骑砍类网游《虎豹骑》的制作人李东成与游戏开发者们分享了写实古战场的设计开发,以下是分享内容。
 
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《虎豹骑》制作人李东成
 
李东成:大家好,我分享的主题是写实古战场设计开发分享。《虎豹骑》是一个冷兵器的古代战争游戏,时代背景是三国时期,当时的魏国偏骑兵、重装步兵,吴国偏轻装突击步兵,蜀国偏弩兵等远程兵种。
 
一、初心

我为什么要做一款冷兵器游戏?
 
在立项之前,我的第一个儿子出生了。我发现,小孩子,特别是男孩子,天生就对车、枪、球非常喜爱,拿起来就会玩。而我们小时候也非常喜欢玩刀剑,想做带兵打仗的将军。经过长时间的思考和讨论,我们打算做一款冷兵器游戏,同时还要体现战争的效果。
 
我们调查了市面上的游戏,发现世界上有很多冷兵器游戏,但是这些冷兵器游戏里几乎没有任何中国内容。我跟我的同事花了一个月的时间,以三国时期为背景,用虚幻3引擎做了一个游戏DEMO。
 
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为什么要选择虚幻3引擎呢?我们使用了许多引擎来做DEMO,包括Unity引擎,测试过后发现,只有虚幻3能既保证游戏效果,又保证游戏效率,因此,我们最终定下了虚幻3引擎。

二、核心

2.1 战场表现

三国题材的游戏,为什么一定要用写实的风格?为什么不用更华丽的美术表现?
 
在设计之初,我们就希望制作出全世界各个国家的古代兵种,比如阿拉伯兵种、罗马兵种等等,而要让这些外国兵种和三国兵种的外形风格统一,最好就是选择写实风格。由于市面上较少写实风的三国兵种,我们还找了许多壁画,来参考设计。
 
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在做第二个DEMO时,我们的重点是实现了AI之间的碰撞,虽然还不是很完善,但在大规模作战中,每一个兵都有自己的物理碰撞,不会出现两个兵重合的现象,在骑兵和步兵碰撞时,也能有合理的表现。在多规模的兵种与兵种相遇时,也会有大规模的碰撞。
 
2.2场景

在设计游戏中的场景时,我们参考了现实中的地貌和考古的资料。我们搜集了官渡、赤壁这些场景,甚至参考了现代日本水战中的战场,造船厂。
 
《虎豹骑》是一个6 V 6,每个玩家会带一个部队来战斗的游戏,所以地图的设计就非常关键。我们想让玩家一起战斗,同时为了保证效率,又不能让所有玩家都集中在一个点。我们想了非常多的方法,比如给这个地图设计很多条路,包括一些让玩家走不通的路线,但是后来发现这个方法不可行,所有玩家依然还是会走到一起,然后乱打一通。所以,在后面,我们进行了这方面的调整。这一点,我后面再详细讲。
 
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2.3 人物

游戏中的人物都是根据现实中的陶俑、壁画来设计的。为了让人群聚集在一起的时候,美术表现看起来更合理,士兵不会看起来既不会特别突出,又不会特别瘦弱,我们对人物模型进行了三次调整。
 
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2.4 铠甲
 
关于铠甲的性能,我们项目组特意找了复原的铠甲来测试,这个测试很出乎意料。因为,在皮甲、布甲、铁甲各种铠甲里,大部分肯定是认为铁甲的性能更好。在测试后,发现并不是这样的,皮甲、布甲在通过层压等工艺加工后,比铁甲更耐用,甚至防护也比铁甲更好。
 
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2.5 战斗表现

在战斗表现上,《虎豹骑》的基础战斗招式按照骑砍战斗方式呈现,这种方式对于冷兵器格斗有更高的要求。骑砍这种方式更强调防御,但经过实际测试,对玩家来说,这种方式的挫败感非常强。在现实中的格斗里,包括剑道、拳击,除了基础的防御之外,更多的是强调进攻。所以我们在格斗方面,打破了骑砍重防御的模式,设计了很多进攻的招式,比如对刀、冲锋、连招等等,来让玩家更偏向进攻。在实际测试后,发现玩家在格斗的体验中,会更有爽快感。我们还设计了很多新类型的武器,包括护手武器,集攻防于一体的,这是中国特色的武器。
 
在设计军团间战斗的时候,我们在AI上花了很多精力,一开始设计的非常复杂,每一个AI在什么情况下会有什么样的行为都设计好了。但实际上线后,发现效果并不好。在设计者的眼里,我们希望AI聪明,而对于玩家来说,他需要AI的设计能让他明白自己要做什么。后期我们简化了AI行为,把AI的表现做的更明显。假设AI朝玩家攻击,他会抬手,再跑过来,用这种夸张的动作提醒玩家。这种调整,让玩家以为我们提升了AI的智能,事实上我们是简化了AI的行为,让他冲过来的时候不会左右乱晃,不会快速切换目标。同时,我们让玩家在一定限度上可以指挥士兵,比如让士兵释放阵型、技能,在释放技能的时候让士兵有一个明显的表现,让玩家有一种指挥的感觉。
 
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讨伐战是游戏最核心的竞技玩法,就是在一个战场上,玩家各自带一个兵团,以6V6的形式来进行对战,击杀敌方全部玩家或者NPC总大将即为胜利。一开始,我们没有设计总大将,但玩家进入战场后乱作一团,不知道要往哪走,要去做什么,所以我们给双方大营里各自增加了一个总大将,就是告诉玩家这是最主要的方向和目的。
 
我们在战场上设计了很多路线,想让玩家更分散的战斗,可事实上,玩家依然会选择最近的路径去杀对方的总大将或将对方全部杀死。于是,我们在去总大将的路上增加了几个据点,让玩家在据点上可以进行攻防的行为,防守方的玩家这时会选择抱团,而进攻方则会考虑我是不是要分散,才能占领有利地位,拿下据点。这些据点有不同的作用,有的可以补充兵力,有的补充弹药,玩家就会去争夺据点,在争夺据点的时候,会选择更有战术的打法。所以,后来我们就偏向采用大平原式的地图,再增加据点的方式。
 
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三、呈现

3.1 攻坚战

在讨伐战玩法中,玩家只有一条生命,一旦失败,就会退出战争。为了更符合古代战争的情况,我们不太希望玩家不断复活。但为了满足玩家的需求,我们设计了攻坚战,在这里玩家是可以复活的,但是复活后兵力会损耗,损耗到零的时候,攻城就失败了。
 
在攻城的时候,玩家需要很多器械,比如推车和器械。器械和据点的作用是一样的,玩家会围绕攻城器械,进行攻防的行为,可以让战争更有策略性。对于攻坚战的地图设计,城池有一门、二门、三门的设计,为了增加变化,我们还设计了后门,可以让玩家有偷袭的体验。
 
3.2名将战

很多玩家可能更喜欢冷兵器格斗的感觉,而不擅长带兵的策略,所以我们设计了名将战,这里只有玩家,没有AI,在这个竞技场上,玩家都是一对一去战斗。

3.3史诗战

《虎豹骑》主要是为了让玩家体验领兵的感觉,所以我们设计了PVE模式,让玩家可以参与到历史上的著名战役,同时这也作为单机部分的主打模式来制作。
 
我们会在PVE模式里加入剧情的部分,在虎牢关的剧情里,玩家一开始会跟董卓的5名大将一对一单挑,单挑过后,会进入攻城战,带领士兵攻入虎牢关的城墙,最后是BOSS吕布。我们会加入很多过场动画,给玩家更好的剧情代入感。
 
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3.4领土战

我们还规划了一个很重要的模式,即领土战,让玩家在策略层面有更多的交流。因为我们是一个网络游戏,所以会考虑在领土战的时候,做一个偏沙盒化的世界地图,让玩家做策略行为。
 
3.5主机版本

我们也在制作PS主机的版本,因为我们已经进入了中国之星计划,目前,在PS4版本上是使用虚幻4引擎开发。虚幻4相对来说,它比虚幻3更便捷,更有效率,但是对于机器的适配性会降低。所以,在PS4上用虚幻4问题不大,因为硬件比较单一,PC版暂时不会移植到虚幻4。
 
四、系统

4.1 兵种系统

在经历Steam上线的过程中,我们版本做了比较大的改变。原计划是先开放日本、韩国的兵种,因为我们认为三国的题材在东南亚更有市场,但是在Steam上线后,我们发现最大的市场其实是在北美和欧洲德国。为此,我们特意在玩家中进行了一次投票,最后发现玩家最期待的版本反而是罗马和欧洲的蛮族,所以我们调整了开发计划,首先上线了罗马版本。同时,我们也对游戏中的兵种进行了重新定位,因为罗马的上线,更偏中端步兵,为了让三国部队和罗马部队达到平衡,我们在这方面做了更多调整。所以,建议大家多听玩家的建议,必要时可以根据玩家的需求调整开发计划。

4.2养成系统

副将系统不容易引起玩家的负面情绪,因为副将角色是玩家希望需要的,这是一个比较重要的营收模式。
 
五、总结

《虎豹骑》我们开发了5年时间,分享个人的一点小经验,在一开始的时候就要确定项目的最终规模,盈利的规模。同时,一定要验证它的技术可行性。最开始的时候,我们只验证了客户端的可行性,后来在服务端上我们遇到了很大问题。我们进行了服务端的重构,大概花了2年时间,这是项目里碰到过最大的危机,好在,重构后能达到项目的要求。
 
Q&A
 
问:您之前说过,为了还原三国历史,你们去做了考古、考察。对于三国,我们其实是受了很多《三国演义》的影响,比如历史上,诸葛亮没有六出祁山,只有四次北伐。历史事实和人们的认知是有一些差距的,对此,你们会怎么解决呢?

 
答:我们项目组到现在为止,还是经常遇到这种问题。比如,关羽是拿青龙偃月刀,还是矛?青龙偃月刀这种武器的出现,其实是在宋朝以后。但是,在游戏里,我们让关羽拿一个矛,很多玩家是不能接受的,最后我们找了一种介于矛和刀之间的武器给关羽。
 
问:您好,我想问一下关于引擎的问题,您刚才提到说,PS版采用虚幻4,为什么PC版还是用虚幻3?我们都知道,虚幻3的效率不高。
 
答:其实虚幻3效率确实比较低,但是它向下的兼容性还是不错的,虚幻3甚至支持32位Windows。PC版,很多机器可能是很老的,如果我们换成虚幻4,就意味着要放弃这部分玩家。
 
问:《虎豹骑》是采用四向战斗的设定,和《荣耀战魂》的三向战斗有什么差别,哪一种更好呢?
 
答:我觉得他们的目标跟我们是一致的,就是尽可能简化操作。因为骑砍类游戏的难度对玩家来说本来就很大,《荣耀战魂》是简化了操作方式,我们则是通过其他方式来简化,比如增加连招、冲锋等简单的技能操作。在《虎豹骑》里,有些武器可能只有两向或三向,并不都是四向战斗。我们把武器分成新手向武器和老手向武器,尽可能保留老手的操作手感,同时又能让新手逐步适应。
 
问:您好,我想问一下《虎豹骑》的游戏平衡性怎么样?
 
答:《虎豹骑》这种游戏的平衡性是很难调整的,因为更多是兵团与兵团之间的战斗。或许只是稍微调整了一下AI的数值,比如攻击、速度、攻击距离,都会导致某一方压倒性的胜利。所以,我们会先把AI和玩家拆开来,让玩家和玩家的武器先达成一个平衡。同时,我们做了一个降级的设定,当我们拿很高级的武器到比较低级的战场时,武器会降级,这样能保持平衡。同时,游戏把单个兵的能力弱化,强调兵的技能,这样对数值的平衡比较好。

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