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唯美与写实发乎于情 专访网易场景设计专家高志敏

https://www.7xz.com/news/     作者:SilvaReta    2017-07-21 15:30:10

转载自腾讯GAD:http://www.gad.qq.com/fame/detail/10011
 
个人简介:高志敏,网易场景设计专家。08年进入腾讯量子工作室, 参与研发《QQ仙侠传》,主要负责场景原画设计;12年进入网易盘古工作室,参与研发《天谕》项目,主要工作是场景概念设计,在MMO类型项目的研发上有着丰富的经验,当前正在盘古工作室参与研发一些新的手游项目。
 
1
 
场景原画的日常

GAD:能简单介绍一下场景原画日常工作吗?

 
高志敏:首先,有必要简单介绍下场景原画工作中最具代表性的一些工作环节。了解了工作环节也就基本了解了场景原画设计师的工作日常。
 
很多还未入行的新人对场景原画工作可能存在误区,认为摆出一张帅帅的概念图就完事了。实际上,概念只占场景设计工作量的很少一部分。场景原画设计根据不同的项目类型可以拆分出很多不同的环节,而在分工明确的大型项目里会更加细致(这里的项目主要指大型MMORPG类等)。
 
这里我们先简单介绍下它(MMORPG场景设计中的)一些基本环节。
 
1、概念图:(氛围图、概念稿是一级概念)通过把项目内部文字性或其他抽象的需求转换成直观的可展示性的图像,着重表现氛围、世界观等宏观因素,为后续设计和场景制作方指明设计方向,大多情况下画面表现并不拘泥于细节,带有探索和实验性质。(例如激战2的概念就很有代表性)场景概念是整个场景设计的起点也是风格控制的基石,往往决定了场景最终可能会呈现的高度,这个时候设计师可天马星空的将脑内所有的洞打开,有时甚至不用过多的考虑实现性,所以大部分初学者对这阶段的工作是最向往的。
 
2、原画:(二级概念)这个环节主要延续概念的方向,补充和完善概念的想法,让概念中一些不拘细节的想法变成可以执行的工程图这阶段需要结合已有的条件与资源,考虑可实现性,了解技术支持度,甚至为实现想法帮助推动技术的研发,对设计者的全方位能力是一个综合考验,设计者与插画师是两个不同的概念。其中有很多局部的设计表现会有一个再设计的过程,在概念图的基础上进行补充或者削减,最后得出一个可以深化执行的结果。
 
3、拆分:主要是指三级物件拆分,让原画成为可以直接模型制作的图纸(最常见的三视图,包括补充原画细小结构微妙的色彩变化材质指定等);
 
4、跟进:这在产品研发过程中是个非常重要的环节,会有大量的沟通工作。就实际制作过程中出现的一些技术与制作问题与制作人员商讨出一些调整方案提高产品的品质。
 
根据以上几点基本可以看出,每位场景原画设计师根据分工不同每天的日常工作也会有所差别。而且根据不同的公司环境和不同的项目类型也会衍生出很多不同的工作模式,哪怕就是同类型项目在不同的公司也会有不同的工作模式,记得以前在腾讯的项目,分工就没有这么细,一名场景原画设计师基本要负责整个原画流程的工作。
绘画风格的培养

GAD:在腾讯工作时候作品是什么风格?和在网易之后的风格有什么不同?
 
腾讯期间作品:
 
2
六道
 
3
仙侠传高凉城
 
4
广通副本

5 
遗迹
 
高志敏:抛开画技来讲,我觉得两个阶段作品在风格上并没有多大可比性,风格是跟项目走的。真正的不同更多是体现在自己心态上,当年作为毕业生进入腾讯工作,还处在一个基础学习阶段,有很多的不成熟的地方。总希望自己能做的更好,只不过在当时,自己是没有能力去确立一个风格的,更多的在摸索和模仿。所以我认为当时的作品更多只是一些工作内容,谈不上个人风格。
 
来网易之后,有幸参与了《天谕》项目,这个项目的美术风格、定位与我个人内心想要表达的一些东西高度吻合,对我来说,这是个可以展示自我的的平台。而且有大量工作图都是我自己内心想要的画面,并且它们最终得到了很好的实现。
 
所以简单归结下来讲就是,在腾讯期间画的更认真,在网易期间设计的更用心,哈哈!!
 
网易期间作品:
 
6
星茸之森概念
 
7
新苏澜城-远景

8 
新苏澜城-内景
 
9
新苏澜城-内景

10 
苏澜城-登陆界面
 
GAD:怎样培养设计风格呢?
 
高志敏:经常有人会和我讨论些场景风格的问题,作为游戏美术,很多时候个人风格是需要靠项目来验证实现的,存在一个相互关系。并不是完全按自己意愿去画,那样更像插画师。
 
项目制作过程中会做出大量的设计方案,然后依托于项目内的直接实现,展示出一些个人理想,并且在这个过程中也会暴露出一些不足和缺陷,通过反复改进,最终形成一个相对稳定的风格呈现。这样的过程是很多设计师风格成型的经历,我也不例外。
 
我个人对自己的态度是,总希望自己每一年的图看起来都能够和往年不一样,而且老想着去尝试一些新东西。在风格上能有所改变,不希望自己的风格现在就成型,担心那样会固化,止步不前(认真脸)这点都感觉强迫症了哈!!
 
场景在产品中的作用

GAD:场景在一款产品中的作用?
 
高志敏:这个作用因项目类型而异,不同类型的项目里面场景所承载的作用是不一样的。
 
比方说MMO类型游戏的场景和MODA类场景在作用上差距会很大,它们各自的侧重点不一样,也会有一些交叉表现区域。MMO类型场景更注重画面情景表现,而moba类项目场景注重功能作用。
 
在MMO类型场景中我们会拿大量的场景资源去拼构图,讲故事,做内涵,里面除了一些关键表现点,大多数模型资源只是用来做辅助,去辅助我们想要营造的那个“点”,而在MOBA类游戏的场景中,特别是玩家活动区域,每一个模型资源都有它的功能作用。
 
例如:在WOW的银松森林里面,那么多松树,你能说的出哪一棵树是真正有用的么?多几棵少几棵你不会有任何感觉,但在LOL里面每一个草丛都是有用的,游戏中很多大神风骚的走位,也都是依靠场景中的某些模型资源来完成。游戏的类型多种多样,就算是同类型游戏也会在场景表现上有所区别,这里就不一一细说。
 
场景氛围的实现

GAD:场景氛围依托景深的空间感,色彩冷暖,物体元素之间的疏密关系等来营造,而很多游戏都是虚构的场景,那是怎么把这些心中的想法具体化,把场景氛围实现的呢?
 
高志敏:要回答这个问题,最好的方法就是来个示范直播哈哈!!
 
拆开来讲,把心中的想法具体化是个设计过程,而场景氛围的实现,更多的是一套画面表现逻辑的建立,它们之间相互交叉又有各自的侧重点,而且会相互影响,并最终体现在输出结果上。
 
素材收集与储备

GAD:平时具体会看些什么资料,怎么系统分析和运用这些资料的呢?
 
高志敏:平时看的资料比较广泛,也没有特定的爱好,各个方面都有,我是个好奇心比较强的人。基本业内人士去看的论坛我也会去,其实更多的是一种素材收集习惯的养成。对于一名设计师来讲,在工作上随时都有可能遇到没有尝试过的题材和表现需求,提前做好储备功课很重要。
 
在分析和运用资料上并没有系统的去做,按我们的工作模式,更多的是在有需求的时候整理出一批素材去做有针对性的分析,这个分析过程无非是把资料中的规则数据逻辑拆解梳理出来,然后按照我们的目标需求去应用到新的设计当中去。
 
场景原画就业前景

GAD:场景原画在国内的就业前景怎么样呢?

 
高志敏:当前国内的行业环境来看,场景原画还是比较紧缺的资源。
 
如果你是一个能把握市场需求,以产品的角度思考问题的场景原画,建议在项目内做研发会比较有发展优势。如果你只愿意单纯的注重画面表现那一块的话,适合在公司职能部门或自由职业,都有着不错的就业前景。
 
就职原画需要什么?

GAD:想从事场景原画需要具备哪些条件,有哪些提升能力方法?

 
高志敏:要想从事场景原画其实没有什么硬性的条件,如果我们拿对新人毕业生的要求做参考的话,基本就是能使用一个绘图软件,例如PS,然后在绘画基本功上能够有所保证,例如构图色彩造型上不会存在明显的缺陷和短板,满足这两个条件就已经差不多了。有些部门和项目在招人的时候会要求新人会有一些游戏体验经历,特别是能够和招聘的项目类型本身匹配。
 
至于提升能力方面,多画多看多想,不知道这个答案是否满意哈哈!
 
鉴赏场景小窍门

GAD:能否教我们一些如何鉴赏场景的小窍门呢?

 
高志敏:在这个鉴赏场景上我觉得很难去教别人,应为它本身没有一个标准,是个主观的行为判断。可能我觉得好的画面,在别人那里什么都不是。
 
在这一点上可以先说下纯艺术领域,通常站在纯艺术鉴赏作品的角度会有三个层面,感官刺激、情感认同、哲学思考。
 
而游戏美术并非纯艺术行业,所面对的用户群体非常庞大繁杂,行业内外对待美术画面表现的态度也有着巨大的差异。就国内游戏市场环境来看,对美术画面的需求大多是第一点,感官刺激,少数可以做到情感认同,至于哲学.........是啥?这就是市场的态度。
 
嗯!!啰嗦了那么多,我们还是回到主题上来吧,一般我们去看一个场景概念,除了看它基础的画面表现(造型、色彩、疏密等…)关系是否表现到位之外,更多的是去看它的“情感表达”。
 
当你作为观众去看一张场景概念设计的时候,你所想看到的和你能看到的之间如果能产生共鸣,那就是个好设计,这个和风格题材都无关,这是作者和观众之间通过一个载体建立了一种精神联系。同样随着时间推移,你的审美和口味很可能也会跟着改变,当年让你惊叹的作品在你眼里开始变得平庸,这个时候我们不能说是作品不行,只是受众发生了改变而已。所以说我无法去教一个人什么样的场景作品才是好作品,应为那是我自己主观的判断。我能教的更多是一些技术层面的东西,比如说如何用色,如何调整画面素描关系,如何根据人眼视觉习惯去设计构图等等,这些相对来说会比较客观,甚至有很多是可以用数据来分析的。
 
而站在项目需求的角度,把场景设计的好看和满足功能那只是第一步,让观众达到情感上的认同才是大多数设计师的目的。在场景里面所包含的音效,人物,故事背景等等都会牵动玩家的情绪,而这些都是在场景设计过程中可以直接和间接体现出来的。
 
拿下面这张截图当案例,多年前和老婆一起在WOW的某张地图海边截图,其实场景非常简单,和今天国内的美术制作水准没法比,但不得不说的是这个场景在当时让我非常感动,我们俩当时就挂着机,站在那里,看着那一轮明月,看了好久,明明是一个虚拟的世界,让我们感觉现实般的存在,至今记忆犹新。

11 
WOW的某张地图海边截图
 
作品欣赏:
接下来~~让我们愉快的通过一些作品来结束这次访谈吧!如果你想了解老师更多作品,也可以关注新浪微博:MZ团ZM 哟~
             
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