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《刀塔霸业》试玩评测:自走棋走向下一个阶段

https://www.7xz.com/news/     作者:7xz520    2019-06-20 17:21:40

  在上一版刀塔自走棋改名之后,这款V社版本的自走棋终于上线了,就目前还在测试阶段来看《刀塔霸业》在设计风格上更加偏向于《DOTA2》一些,节奏非常明显并且在运气和竞技性之间找到了一个较为完美的平衡点,虽然目前在测试阶段还有部分BUG和服务器问题没有解决,从理念上来看他确实拉开了和其他自走棋的区别。

“听到这个官中我是崩溃了,你们呢”
“听到这个官中我是崩溃了,你们呢”

  改动,更新与思考

  在自走棋爆火的时候《DOTA2》也一度沦为了“自走棋启动器”,关于他的话题也自然不会少,起初很多人认为这就是款《战三国》,但上手之后发现自走棋的游戏模式更加的轻量和有趣一些,这也就成为了自走棋能在之前的同类型游戏中脱颖而出的原因。

“这条新闻包括了抄袭,改编以及概念提出”
“这条新闻包括了抄袭,改编以及概念提出”

  自走棋为什么能火玩过的玩家都心知肚明——赌博加运营,双重快乐,毕竟输了可以甩锅给运气,赢了可以当自己是天选之子,但运气也成为了自走棋的一个限制,几个自走棋的高手都告诉我当你熟悉了游戏中的各种套路之后,接下来就开始考验运气,运气差的时候50块钱都搜不来一个潮汐,运营的再好也没有什么用,这也导致之前的自走棋欠缺了一部分的竞技深度,也是部分玩家觉得自走棋像是休闲娱乐游戏的原因,而《刀塔霸业》显然给竞技和实力的那一端加上了更多的砝码。

  《刀塔霸业》中的部分设定与之前的自走棋别无二致,又在其基础上做出了一些调整,比如猎人的职业组合就被换成了连击效果,食人魔的BUFF改为了同族死亡后大幅增伤,沙王的穿刺附带了尸毒的被动效果,这部分内容更新幅度不算特别大,并且加入了很多新的英雄,比如血魔和术士,对于吃腻了老口味的玩家算是一次全新尝试。

  《刀塔霸业》沿袭了自走棋一贯的“搭配组合”,可以看做是原基础上的一次升级和调试,老玩家知道了改动之后便能很快上手,新玩家在熟悉之后也能极快的摸清套路,这些改动对“自走棋”这个游戏模式的核心乐趣没有伤筋动骨,但比较值得注意的是《刀塔霸业》中每个棋子只能携带一个装备,玩家在野怪局之后需要选择当局的福利,这里也是《刀塔霸业》用心良苦的地方。

  在很难对游戏模式做出改动的情况下V社选择了一个非常有趣的解决方案,对游戏内容做出导向化的调整,得益于此《刀塔霸业》变得更具有竞技深度,整体游戏的节奏也更加明朗,同时也展示了他们对于自走棋和DOTA这两者之间关联的理解。

  节奏,选择和实力

  装备对于英雄来说重要吗?当然重要,无论是在自走棋还是DOTA中装备都是整局游戏的重点,装备所代表的则是玩家的调整和选择,当游戏开始阵容无法调整之后,怎么打好就成为了游戏中的重点,这个特色也延续到了《刀塔霸业》中,玩家往往可以通过几轮神来之选扭转战局,首先是节奏。

“随便点一个英雄都是数种装备思路”
“随便点一个英雄都是数种装备思路”

  V社极大程度的利用了野怪局所带来的节奏转变,并将装备分为了不同品质,波数越高可以选择的收益就越好,而在前三波的野怪局中的选择则决定了玩家接下来想要玩的流派,这也就让前期的三波野怪成为了一个缓冲地带,玩家可以在此时做出战略上的调整,根据装备选阵容或者根据阵容选装备。随着游戏节奏的推进野怪局带来的收益也会越来越大,因为当你击杀黑龙时,可以选择的装备往往决定了游戏之后的走向,可以调整装备的设定也让这点更加完善。

  《刀塔霸业》中另一项全新功能则创造了更多的可能性——被动技能或者叫天赋系统,这部分功能的效果多半是根据组合产生的,五花八门功能强大,比如亡灵的天赋“每有一个亡灵在场上敌方的治疗效果下降25%”,可以说完全counter了奶德,而人类的天赋“将所有人类的判定转化成亡灵”选好了也是可以完成逆转的神器,这其中还包括了很多功能性的被动,例如所有单位降价1块钱,或者根据骑手生命值提高棋子伤害以及每轮野怪可以多一个选择等等,实在不行还有最简单的粗暴的可上场棋子+1,凑成最强11人。

  目前来说《刀塔霸业》通过阶梯式的调整让这场比赛的节奏更加清晰和明朗,前三轮你可以看作是侦查阶段,之后的就是调整和发展,比赛后期玩家还能赢来一个反转的点,因为节奏被划分的更为明显所以玩家在每个节奏点都有需要专注的事情。

“前三轮的侦察很重要,比如这哥们血魔起手一个大宝剑秒了,有什么好说的”
“前三轮的侦察很重要,比如这哥们血魔起手一个大宝剑秒了,有什么好说的”

  这两项改动也让“自走棋”更具有竞技深度,传统自走棋中玩家建立优势的方式为通过运营赢得更多的抽牌机会,以此完善自身阵容扩大优势,但最后决定你能拿到什么牌的人是发牌员,玩家在做的是尽可能赢得抽牌的机会。而《刀塔霸业》通过增加选择带来的优势让比赛结果更多的取决于玩家选择。因为传统自走棋选择装备大部分情况下是“我全都要”,而《刀塔霸业》只能选一个适合的。

  《刀塔霸业》指明了一个方向,游戏制作人可以通过调整原有基础的重心便可以创造出独特体验,如果你喜欢更多的赌脸那么之前的自走棋可以满足你,如果你喜欢将命运掌握在自己手里那么《刀塔霸业》更加适合你,更多元的体验也就意味着玩家分流,让玩家可以在一个游戏模式内找到自己想玩的分属类型。

  V社的《刀塔霸业》可以看做是一款全新的自走棋,也可以看做是自走棋走向下一个阶段的里程碑,如果要把“自走棋”推向电子竞技,那么《刀塔霸业》更加成熟一些,他不是概念的提出者,但却是一个新阶段的开创者,让我们看到了自走棋更深层的潜力。

  里程碑

  总的来说,《刀塔霸业》在尽力保留了自走棋原有特色时将重点放在了玩家选择上,相对于传统自走棋也稍微“硬核”了一些,整体游戏也更接近传统的《Dota2》风格,这款游戏也可以看作是V社的又一次试水,所以具体能走多远决定权还在市场和玩家手中。

  当有些人还在纠结怎么圈地吃到更多蛋糕时,已经有人在想办法把蛋糕做得更大,这可以称作是野心,也可以看做是梦想,就像自走棋和战三国一样,自走棋作为一种游戏模式人人都可以做,但希望每一款自走棋都能做出自己的核心魅力,让这个兴盛于国内的自走棋能作为国产特色走的更远,不再成为爆款,而成为耐看款,比如这次V社为我们带来的自走棋游戏《刀塔霸业》就是很好的一步。


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