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守望玩家浅谈个人对守望先锋游戏环境的看法

https://www.7xz.com/overwatch/     作者:十季零    2017-05-22 17:57:31

作为一个预购玩家,我深深地热爱守望先锋这款灵动刺激,人设丰富的fps游戏。从最开始的压力测试,到开服前一位英雄的提前消逝,从最开始只有快速和人机,到第一赛季开启,从夏季运动会,到现在即将开启的一周年活动,守望先锋这个游戏给我带来了许多的感动和快乐。

 

  但是任何一款游戏都有它不足之处,我个人感觉从第二赛季开始的竞技模式糟糕的游戏体验变得多了起来,各大论坛上很多帖子都是在抱怨队友水平太低导致无法赢得比赛,抱怨半藏百合全程不换,抱怨闭麦拉闸的队友,抱怨三言两语不合就放弃游戏的队友,抱怨根本就是来掉分的玩家。日益严重的还有天梯越来越严重的英雄歧视。

  等等诸如此类的糟糕的游戏体验我想大家几乎每天的竞技比赛体验中都有发生吧,甚至有的人被伤害到心态爆炸,从此拒绝队伍沟通,甚至成为自己曾经所厌恶的那种糟糕的队友。

  以上的问题,我不是夸大其词来宣扬守望药丸,也不是断章取义,以偏概全,说整个天梯环境都是这样,我知道论坛上的言论是负能量的集中体现,不能光靠论坛上的民意来衡量游戏的真实环境,但是这种低游戏体验现象在竞技中客观存在且时有发生,大家难道没有每次比赛都要祈祷一下队友不坑吗,不是有一句谐语:打得好不如排的好吗?第一赛季前的游戏环境是怎么样的可能大家都已经忘记了,但是我可以明确的告诉你,曾经大部分的玩家都说守望先锋的游戏环境比lol好,喷子少。(有没有老玩家还记得当时这个说法)。

  守望先锋正式开服即将走过一年的时间,在一周年免费月这个新玩家涌入的一个高峰期,作为守望的忠实爱好者,我认为我应该为守望先锋的进步做出自己的努力,除了做到游戏内英雄强度的平衡还有许许多多的游戏机制需要的到注意。我总结几百个小时的游戏体验后,认为存在这四个问题:

  ①游戏模式奖励设置不平衡,导致玩家分流不合理

  ②消极游戏成本太低,缺乏有效的惩罚机制和玩家反馈

  ③竞技模式数据统计简陋,导致玩家缺乏对自我水平的认知

  ④代练等高分玩家在低分段比赛破坏匹配公平性

  正文开始前我先说明:

  1.以下观点仅代表个人对游戏设置不合理的看法,请不要转移到各种各样的歧视问题上去

  2.许多在max和nga上给我留言提建议的网友的想法已经总结在文章内,这篇文章并不是我个人的智慧,而是大家的想法的汇总

  3.无论你们认不认可我的想法,都欢迎你们在守望先锋(中国)官方论坛上回复我,发表你们的建议,格式如下:

  建议内容直接写+游戏id或者直接留下id表示对我的支持,

  例如:我想要竞技环境做出改变+kimivain#5560

  我希望各位玩家能为了改善游戏的环境行动起来,叫上你们的战友来发表自己的意见,你们的意见可能会相同,但是你们的名字将会成为改变的动力

玩家浅谈个人对守望先锋游戏环境的看法

  如图,多少玩家的感觉是这样的?

  ①守望先锋的市场定位是一款相对专业的竞技向游戏,暴雪也设置了竞技点奖励兑换金色武器来吸引玩家加入到竞技比赛中去,大部分倾向体验高质量的竞技快感的玩家也乐于选择进入竞技比赛。

  但是快速游戏低收益导致快速游戏的玩家积极性很低,玩家会为了游戏体验选择竞技比赛。而竞技比赛的高奖励和高惩罚设置导

  致玩家对于比赛输赢非常看重,同时游戏目的参差不齐的玩家导致竞技模式游戏体验参差不齐。

玩家浅谈个人对守望先锋游戏环境的看法

  曲线1/2/3分别代表了糟糕/合理/理想的竞技比赛玩家心态分布

  导致很的问题,举个栗子:

  故意输掉比赛去较低分段的比赛积攒竞技点数的行为

  为报复其他玩家而消极游戏的行为

  为了积攒竞技点毫无目的加入竞技比赛的行为

  为了获得竞技点和竞技等级而使用外挂,代练等行为

  我相信大部分玩家对于竞技比赛中因为实力差距而输掉的比赛都能很好的接受,但是大多数玩家不会接受因为队友根本就不想赢/没有认真玩而输掉的比赛。

  解决办法:

  平衡游戏奖励,提高快速游戏的结算奖励,适当降低竞技模式胜利结算奖励。通过提高快速游戏的奖励来刺激玩家在快速游戏中的积极性,提高快速模式的游戏质量来分流竞技模式里低竞技性(靠近横坐标左边的玩家),从而使更多的玩家参与到更加符合自己游戏目的的比赛模式中去。

  网友建议收集:

  1.将竞技点的获得渠道扩大到快速比赛中,让快速游戏玩家也能在轻松的比赛中获得少量的竞技点

  2.设置快速比赛胜利可以获得快速点,并增加制作,快速点才能兑换的银武器,皮肤,表情,头像等解锁内容

  3.设置非排名模式,规则与竞技完全相同,不结算竞技分数,获得一定数量的竞技点

  保持较低快速游戏奖励兑换难度,保证快速模式轻松的特点(这里的意思是接第二点说的,暴雪每次的活动可以发布不同类型的可解锁物品,一种是仅金币解锁,玩家该氪金的老老实实氪金,改肝箱子的肝箱子,另一种是仅通过快速点来解锁的表情,特写,喷漆,姿势,头像等小物件,但是解锁难度不能过大,那种正常玩一个月内能全部解锁的水平)

  竞技的目的是为了展现玩家水平高低的,竞技分数是一种荣誉,而荣誉是对竞技者的最好的奖励。只有当玩竞技模式的玩家心态变得单纯而简单,为了胜利我要团结队友,才能使竞技模式游戏环境得以根本改善。

  Faker当年面对国内战队高薪聘书而选择留在skt的时候说过,“我不在乎金钱,我只在乎荣誉”我想这也是大部分竞技爱好者的信条,同时也是我对守望先锋的信仰所在。

  Ps:玩家竞技性不是指玩家的竞技实力,而是玩家有多看重比赛的竞技体验,请大家不要误会成玩家水平高低

  ②消极游戏成本太低,缺乏有效的惩罚机制和反馈机制

  消极游戏是所有团队类游戏都无法避免的问题,在①里分析了很多消极游戏的栗子,大部分玩家选择消极游戏的原因大多是游戏体验与预期不符合,同时在竞技比赛里输掉比赛是要付出“惨痛代价的”所以往往当输掉比赛后玩家容易迁怒于他人,也就是常说的互相甩锅,导致合作的玩家之间的内部矛盾,进而导致消极游戏的发生。

  举个栗子:a和b路人匹配到一起,a觉得b玩家选择的英雄/操作的水平/交流的方式达不到a的预期,在啊明确表达了自己的不满之后b觉得自己很不开心,我这个人素质很低,你骂我我就要演你,于是开始帝国重建。而放眼整个天梯消极游戏行为是连续发生的,并且具有传染性。遇到消极游戏者的玩家可能会选择以牙还牙的方式去消极游戏,恶劣的行为就像病毒一样蔓延。

  那么问题来了,是玩家素质太差导致了本来应该是努力求胜,团结团队一起对抗对手的游戏变成了,出门点里打,回城窝里斗的局面吗?

  我个人的理解是缺乏有效的惩罚和惩罚反馈机制导致了消极游戏行为不能被及时制裁,玩家的正义不能被及时伸张。

  在这里为什么我要提惩罚反馈机制?

  我知道有些人看到这里可能会立即反驳我说,“每个月那么多封神榜,怎么就没有惩罚,明明就和惩罚机制没关系,有些人xx就是xx惩罚都没有用”

  我知道有人会说暴雪上上个补丁过后对于游戏中各种违规行为的举报系统有了进步,但是最关键的是缺乏有效的惩罚反馈机制。

  很多时候消极游戏,缺乏团队精神,等等这些灰色违规行为你举报之后得到的只有一句:系统已经收到,将会认真审核,然后就再也没有后文了。除了举报暴力作弊行为的时候系统发邮件告诉我他们收到了我的举报,将会严格查处,如果查杀查实将会给予封号等等若干惩罚,然后就是谢谢我的举报,共同维护环境等。(如果暴雪/网易有其他的反馈途径而我不知道的请大家告诉我)

  我认可暴雪/网易对于举报系统做出的优化和努力,说实话我在这个补丁上线之前非常期待举报系统的改变,对于这么详细的分类和充满正义感的分类说明让我以为举报系统会有大幅改善,然而补丁发布之后,令我很失望,分类再详细的举报通道再严格的惩罚机制,缺乏完整的反馈通道,对于举报人来说都是零,被伤害的正义感永远得不到伸张。

  我的建议就是:

  1.优化举报系统的反馈功能。

  只有官方给予了足够的反馈,玩家才知道哪些行为是对的,哪些行为是被禁止的,详细地告诉举报者被举报者因为什么违规行为被查实并且已经被处以什么样的惩罚才是玩家所需要伸张的正义

  2.对于消极游戏行为建议设置投票标记功能。

  对于你觉得在竞技比赛中故意消极游戏/掉分/演员的玩家可以发起涉及全部12人的投票,超过2/3赞同票则被标记被消极游戏,在比赛过程中每个投票者可以随时更改投票表决,如果比赛结束后被投票人依然被标记为消极游戏则获得消极游戏标记,拥有消极游戏标记的玩家优先和具有相同数量的消极游戏标记的玩家匹配并且按照消极游戏标记数量增加玩家进入匹配系统的惩罚等待时间。

  举个栗子:

  一个标记惩罚时间1min

  两个标记惩罚时间5min

  三个标记惩罚时间10min

  以此类推惩罚时间递增

  必须在惩罚等待时间结束后才能加入匹配系统中开始匹配玩家

  优先匹配有消极游戏标记的玩家

  消极游戏标记对他人完全不可见!

  连续三次比赛未获得消极比赛标记可以删除一次标记

  惩罚时间必须一次性等待完毕,提前取消等待惩罚将重置惩罚时间

  每五天归零所有标记

  很多玩家之所以选择消极游戏,原因无非就是在之前的游戏体验里类似的情况下,有人消极游戏,而玩家并不能对消极游戏行为做出有效制裁,于是更多玩家也选择消极游戏来满足报复心理。

  正义的缺席不是因为正义不存在,而是因为正义无法伸张自己,只有当玩家手里掌握了正义的武器,玩家才知道什么是正义,才会为了正义而战

  ③竞技模式数据统计太简略,导致玩家缺乏对自我水平的认知

  竞技模式里玩家们争执的最多的就是对团队的贡献度,听到的典型言论是:

  “我好几个金牌,你们其他人在干什么?”

  金牌这个东西确实是体现玩家操作的一个指标,但是这个指标并不是金标准,不同的英雄存在输出能力的差异,单单用金牌来衡量自己的水平和队友的水平是非常不可靠。守望先锋这个游戏决定输赢的不仅仅是个人操作和团队配合,还有大招管理和很多偶然因素存在。

  金牌这项数据指标并不是团队表现的“金”指标,除了像辅助玩家拿了伤害金这种真的需要好好沟通一下的情况,其他情况下金牌的指标意义不大甚至存在误导玩家自我判断。

  守望先锋数据统计存在着一个非常严重的问题------数据统计太过于简略而且缺乏分析,粉饰玩家真实操作水平。

  什么叫做数据统计简略:举个栗子,所有英雄的数据统计都是按照基础的英雄功能来制作的,分为通用数据和英雄数据。通用数据就是tab界面左边的数据,就是奖牌的位置,而英雄数据仅仅包括:伤害量,命中率,治疗量,抵挡伤害量和一些英雄特有数据包括钩子命中率,睡眠敌人数量等等一些专有数据,这些数据看似很多,但其实远远不够。

  真正专业的教练,分析员和广大看idol直播的观众们关注的是什么数据?是二次分析的数据。(这是个自创词汇)

  举个栗子:

  看某主76主播直播的观众肯定知道什么叫做人型外挂吧,对于职业或者高端玩家,区分操作水平的武器命中率不是现在统计的带盾命中率,而是跟枪瞄准的时候有多少子弹能打中的命中率。一个大锤,阻挡伤害量其实存在着大量破盾消耗伤害量,但高价值阻挡伤害量是什么?是阻挡了百分之多少的战术目镜,阻挡了多少次裂地猛击的伤害,不是整局比赛一共裂地猛击消灭几个人,而是每分钟裂地猛击击倒敌人的数据和裂地猛击平均击倒数量和平均打断大招数量,不是消灭数量而是e技能命中率和e技能最后一击百分百。如果说非要用数据来衡量玩家的水平的话,这种经过二次分析的数据明显要比“三金”来的准确。

  相比起二次分析数据,现在的数据统计真的是用来满足玩家虚弱心的工具,三金赢了美滋滋觉得自己很牛批,三金输了mmp觉得队友很坑b。但其实真的是这样的吗,如果将你的分段里使用相同英雄的比赛二次分析数据绘制正态函数分布曲线,再把你的二次分析数据拿来做比较,这样你才能知道你的操作水平是高于你的分段还是低于你的分段的。如果你各项数据都低于你所在分段平均数一个标准差,那你也是属于拖累队伍的人之一,即使你拿了所谓三金,你的水平也达不到对面队伍的平均水平。

  而且就算你不是拖累队伍的人,这也不是你用:“你会不会玩,你在干嘛?”这样的恶劣的语气去交流的借口。你对队友的评价可以很低,但是请你用正常人的态度和语气去交流,去寻找队伍劣势的原因。

  统计数据具有重要的意义,但是仅仅给出一个最大值而不强调平均值和特殊值则对玩家自我评价没有任何的帮助,甚至是在粉饰玩家的操作水平。

  举个栗子:

  LOL,dota这一类需要靠金币发育的游戏,难道看选手水平就看一个比赛结束后总金币数量吗?肯定不是,是要看每分钟金币数,前十五分钟平均金币数等这些经过二次分析的数据。

  我认为完全是暴雪的问题,守望先锋开发者过于关怀玩家的游戏体验。刚开服的时候这种数据统计方式对于玩家的游戏自信心有非常大的帮助------虽然我不太会玩,但是我玩突击打了三个金牌然后赢了游戏,感觉美滋滋觉得自己贼carry,即使输了,我拿了金牌欸,坑的坑定不是我,也有千万理由甩锅。这样的设置对于挽留新手确实非常有效,因为对于新手玩家让他们接触到非常残酷的二次数据非常容易导致自信心的挫折。

  但是经过了四个赛季的磨练,守望先锋开发团队依然没有认识到这一问题,不得不说这一点是我对守望先锋这个游戏最失望的一点,我相信精确的统计数据可以精确的评价玩家操作水平的高低的标准,因此我强烈要求守望先锋团队在这一块做出更加积极的改进。

  ④代练等高分低段玩家破坏匹配公平性

  代练和炸鱼(这里讨论的都是非外挂玩家)是一个灰色词汇,暴雪明确发布了蓝贴说了代练和炸鱼这种行为是禁止行为,但是这确实是所有竞技游戏的灰色产业之一,对于代练和炸鱼我个人的看法是排斥的,但是达不到厌恶的程度(和故意来掉分的人比),这些玩家本质目的还是为了在竞技模式里赢得比赛来获得收益或者游戏体验的满足,总的来说比起那些来掉分的消极游戏行为,这类玩家反而不会损伤队友的游戏体验。

  之所以代练,炸鱼破坏体验,是因为对面的玩家匹配到了过高实力的玩家。这属于竞技匹配算法的问题,目前天梯的匹配算法我个人觉得实在是太过于保守了,加上连胜算法的修改导致了很多代练都很难上分,我想暴雪可能是想通过限制上分速度来遏制代练市场,但是可能真的适得其反。

  过低的上分速度导致高水平玩家在低分段的逗留时间增加,就导致很多低分段玩家屡屡遭遇代练和炸鱼现象。代练和炸鱼是不可能完全清除的,但是可以通过利用③提到的统计数据来制定一个关于玩家水平的更加真实的隐藏分。

  在竞技匹配的时候用最近几次连续比赛的隐藏分而不是优先竞技等级来匹配队友,这样即使代练接了一个单子,只要认真进行两三把游戏,很快就会因为最近几次隐藏分过高而回到更加符合该玩家真实水平的比赛中去。4000分的玩家在3000分段比赛和3500以上的分段比赛对游戏公平的破坏程度明显不一样的。尽量的让玩家在合理的分段比赛才是遏制代练市场和降低代练对于正常游戏玩家影响的根本方法。

  举个栗子:

  一个2800的号主希望一个4300玩家帮忙代打到4000分拿赛季结算的3000竞技点,那么系统通过分析玩家最近连续比赛的操作表现应该不断的提高代练者排到的比赛水平,可能前三把都是钻石守门员水平,那么第四把可能就大师守门员,然后第五局就接近宗师,第六把可能已经宗师水平了,而且这六把的加分顶天了400分,现在这个代练者就面临一个痛苦的矛盾:本身4300水平的情况下在4100的分段连续保持高胜率(商业效率)获得800竞技点,而且他打的越认真下一把的难度越高,完成这一单代打这有多难你们猜一猜,我可以保证比他用自己的号上国服前200还难。同时对于隐藏分严重高于当前竞技等级的奖励结算一律不触发连胜奖励。

  下面我做了个表格给你们看的直观一点的效果

玩家浅谈个人对守望先锋游戏环境的看法

  表格说明:该场比赛分段由前五次比赛隐藏分决定,每次比赛胜利加分70分,按照无败的理想情况分析,以下数据作为参考,仅作定性分析,不做定量分析

  接下来是灵魂画图手时间:

玩家浅谈个人对守望先锋游戏环境的看法

  其他的期待:

  1.类似csgo的vac的反作弊系统(有点困难哦),最好国服能绑定蚂蚁信用(可能性好低哦)

  2.推出类似风暴的录制功能,风暴那个真的好科技,以及说好的亮眼表现本地保存功能

  3.有网友提出匹配制度的地板机制,进一步遏制掉分炸鱼

  4.开通直播平台举报通道,和各大主流直播平台合作,主播直播代练外挂等,经观众举报第一时间取证,平台停播,代打账号冻结,当然主播们遇到对面有外挂也可以第一时间取证举报封号。守望先锋的主播是这个英雄世界的正义守护者,主播的行为素质对游戏环境的影响也是不可忽视的,在这里我就不敢一一分析了

  5.竞技比赛加入预选位机制,玩家可以预选两种英雄类型,比如支援型和重装型英雄,匹配系统尽量让队伍内拥有数量相同的不同英雄类型的玩家,避免队伍英雄池“偏科”,也可以让英雄池浅的玩家更好的匹配到合适的队友。

  6.增加更多的pve模式,玩家们一起去打pve真的也很好玩的

玩家浅谈个人对守望先锋游戏环境的看法

  上面这个图差不多就是我说这么多的核心内容了,无论什么样的社区环境都有良性玩家和恶性行为的问题,要想让守望先锋成为主流的电子竞技项目,在游戏中严格的玩家行为准则和玩家行为指引设置是必不可少的,我希望网易和暴雪能重视起来,在这方面做出积极的改变。

  我们玩家,期待着正义得到伸张!

  最后:

  这篇帖子来来回回修改增添了不少内容,关于存在的问题是我个人的游戏经历和玩家反映的汇总,对问题的看法绝大部分来自本人,对解决问题的建议大部分来自玩家提出的意见的搜集总结和少量我个人的意见,因为精力问题不能一一标注建议的来源,请大家谅解,感谢各位提出宝贵意见的玩家,希望我们的努力能得到合理的回应。

七匣子声明:七匣子登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

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