植物大战僵尸永劫版是经典塔防游戏的创新衍生版本,在保留原版植物防御核心玩法的基础上,融入 “永劫轮回”
的暗黑元素。游戏设定在被时空裂隙吞噬的僵尸世界,玩家种植的植物与来袭的僵尸都可能因裂隙影响发生变异。地图不再局限于庭院,扩展至废墟都市、幽冥墓地等随机生成场景,每轮防御胜利后会触发时空重置,场景布局、僵尸种类与植物解锁状态均可能改变。玩家需在循环中收集
“时空碎片”,解锁变异植物(如能释放雷电的向日葵、带剧毒的豌豆射手),打破永劫诅咒。
游戏优势
1. 简单易上手的操作:游戏的操作非常简单直观,玩家可以轻松上手并享受游戏的乐趣。
2.
策略性强的游戏玩法:游戏中需要考虑植物的布局、僵尸的攻击路线等因素,需要玩家进行思考和策略规划。
3.
多样化的游戏关卡:游戏提供了多个不同的关卡,每个关卡都有独特的挑战和难度,增加了游戏的挑战性和可玩性。
4.
持续更新的内容:游戏不断推出新的关卡、植物角色和僵尸敌人,保持了游戏的新鲜感和持续的挑战。
游戏植物图鉴
1、向日葵、双胞向日葵1、同样是经济作物,这里归为一类好了。向日葵的作用相信不必多说,大家都很清楚。这里要注意的是,喂食能量豆之后向日葵将吐出150阳光,前期有助于迅速布阵。后期阵型基本建成之后可以适当铲掉(但必须保证应急的时候有阳光),改种其他攻击植物。
2、双子的生产速度是向日葵的两倍,但“起步价”较高,开局经济比较紧张,但如果有开局阳光奖励的话会好很多,大多数关卡中1排双子足矣。
3、种向日葵的技术要求不高,这里不再多说了。
一、豌豆射手、双重、三线
1、豌豆类植物,不论pvz1还是pvz2,都必定是整个游戏中最基础、最经典、最有代表力的植物种族,你也许可以不用向日葵通关,但没有豌豆的你连1-1也无法通过。
2、在二代中,不得不说豌豆的性能受到了很大限制。没有机枪升级,没有免费的火树,还有讨厌的墓碑,但是它们的贡献依然不可磨灭!
3、单发和双发都是单行直线攻击的武器,在古埃及关卡,尤其是墓碑较多的时候要慎重使用,但在没有障碍物阻挡的时候用起来很不错,至少(个人感觉)比卷心菜好些。
4、三线在海盗关卡是不可多得的优秀武器,尤其是相比1代少了25阳光,这对于很多人来说还是很不错的,尤其是在只有2、3行甲板的时候,前期一个三线会减小很多压力。而西部关卡中,矿车的存在让三线的用法变得更加多种多样,只要手速足够快,甚至可以产生1V5的神奇效果。
5、再说三种植物的爆发,单发和双发的区别就在于最后双发会吐出一个巨大的豌豆,有着巨大的杀伤效果,但是爆发之后那些大量的豌豆看起来数量多,实际上威力有限,除非火树存在,否则效果比较鸡肋,连铁桶都不能打死。三线射手的爆发更加坑爹,除了中间那一行其它大部分都得落空,除非能量豆多的用不完,否则谨慎给三线喂食。
6、三种植物位置尽量靠后即可,但三线在使用的时候更加灵活,要注意到相邻两行的僵尸分布。还有,临路的三线比本路的能造成更多的伤害(要注意到三线攻击的本质是在三路各发射一颗,而不是斜着打),玩过一代的IZE的各位相信都深有体会。
二、双向射手
1、双向射手在大部分关卡中比较鸡肋,因为僵尸很少能从你头上跨过去让你发挥背击作用(PVZ2里可没有大蒜!!),而多25阳光的花费使其在一般的应用中甚至不如单发。但在灵活的西部关卡,它的背击将会发挥巨大作用。具体的操作很简单,就是把它种在矿车上(最好稍稍靠前),先正面阻击,等到僵尸近身了在移开,放僵尸过去,等僵尸走过这一格再把它移回来偷袭僵尸的后背……
2、其他情况下双向射手作用有限,在没有冰属性武器的时候对付淘金僵尸(拿着炸药的那个)还行,其它关卡慎用。最后要注意的一点,裂荚的爆发:正面豌豆、背面双发,不过大多数时候用不上。

三、土豆地雷、巴豆
1、同样是开局植物,二者的作用有很大的相似性,它们都有秒杀僵尸的功能,也能在开局时为你迅速积攒阳光。但是它们的使用还有很大差别。
2、土豆地雷一般只在开局使用(喂食的情况除外),巴豆除开局外还有部分救急功能。
3、土豆地雷可以进行小范围的群攻,所以用坚果聚集僵尸然后再放置土豆雷造成群秒是一个战术,但一定要考虑到坚果的血量,如果土豆没有出土坚果已经被啃完那就呵呵了。巴豆在被僵尸吃完之后会造成僵尸身后一整行的定身效果。
4、在花销上土豆比巴豆便宜一半,开局时请注意。
5、土豆的放置位置和时间比较有讲究,按照僵尸的行走速度大约在僵尸之前4格或者更靠后放下才是安全的(粗略值,毕竟僵尸的行走速度有浮动),如果要追求最大的阳光收获量甚至可以把它放在向日葵之前一格,但是过多的拖延可能导致前期大量出僵尸,而攻击植物冷却不足的尴尬情况。而巴豆使用相对灵活,因为它不需要准备时间,但是放得太靠前会导致僵尸刷新过快冷却跟不上。
6、重要的一点:土豆雷和巴豆都不能秒杀带棺材的法老僵尸。两种植物的爆发都比较鸡肋,土豆雷瞬间钻出还算不错,可以应急也可以用来炸雪人(雪人走到第一格立刻放下,然后马上喂能量豆),但是它们的分裂能力太坑爹了,比较考验RP。
四、弹簧豆
1、之所以把它从开局植物里单独拿出来,是因为它和另外两种的用法有很大区别。
2、首先,这种植物只能在海盗关用,而且必须放在前五列,否则基本没用。
3、而且,这种植物的效果是持续性的,原则上说只要不被啃就能一直发挥作用。所以我习惯把它放在第四第五列,开局的时候连续两个僵尸接触到弹簧豆的时间大于弹力回复的时间,但中后期僵尸多的时候弹簧豆的作用(不喂食的情况下)相当有限,甚至危险系数很高,请务必用坚果加以保护,或在弹簧豆身后放足够多的火龙(至少能秒杀普通僵尸)。
4、第三,弹簧豆的爆发非常非常给力,在海盗关卡中具有相当高的喂食价值(很多时候比火龙、地刺、椰子炮还要好),但是这种秒全屏的效果只有在僵尸旁边或身后是水路的时候才能体现到。
5、非常重要的一点:弹簧豆对于飞行的僵尸(如海鸥、鹦鹉)无效,即使爆发了也不行。
6、总之,弹簧豆算是个单科满分,其它挂科的“怪才”,它的作用在海盗关独一无二,其它场合下和垫才差不多,它的使用颇具趣味性,也很有挑战性。
五、坚果、高坚果
1、相信玩过一代的人都会对这两种植物有很深的感情,而在二代中这两种植物又有了更加多样化的应用。
2、两种植物的最基本功能是阻挡僵尸前进,这点不用多说。
3、植物的种植位置视情况而定,一般放在所有植物之前阻挡僵尸,也可以种在最后发挥裂荚的背击功能(比较罕见),而在西部关卡,在压力不大的时候可以将之放在矿车上更好地发挥作用,不过僵尸多的时候一个坚果就有点无力了。
4、高坚果除了防御力是坚果的二倍,还可以拦截飞出的骑牛小鬼;如果小鬼炮在甲板上,且高坚果在第一格,这可以阻挡小鬼炮发炮。不过很可惜的一点,这点功能比较有限,毕竟二代里没有撑杆、没有跳跳、更没有海豚!
5、要注意的是,两种坚果在喂食后不仅会披上钢铁外壳,而且能完全恢复伤口。
6、两种坚果都可以使用坚果包扎术,这一点和一代一样。
游戏亮点
动态变异系统:植物与僵尸新增 “永劫变异” 机制,例如普通坚果墙可能变异为会自爆的 “炼狱坚果”,普通僵尸可能进化出免疫寒冰攻击的
“炎狱僵尸”。变异效果随机触发,玩家需实时调整防御策略,同一关卡的两次挑战可能呈现完全不同的战局,极大提升玩法变数。
Roguelike
轮回玩法:每轮游戏从随机场景、随机初始植物开始,胜利后可保留部分道具与碎片,失败则重置大部分进度。玩家需在轮回中摸索最优植物搭配,例如在 “酸雨墓地”
场景优先选择耐毒植物,在 “电磁都市” 场景侧重种植抗干扰物种,策略深度远超原版。
暗黑美学重构:画面从卡通风格转为暗黑哥特风,月光下的废墟庭院、燃烧的墓碑阵营造出诡异氛围。植物攻击特效也随之升级,如仙人掌射出的尖刺带血色光效,食人花吞噬僵尸时会浮现暗影粒子,视觉冲击力与原版形成强烈反差。
Boss战创新设计:新增时空领主系列Boss,如能操控时间暂停的僵尸博士、可召唤裂隙怪物的巫妖僵尸。Boss
战不再是单纯的波次进攻,而是融入机制解谜,例如需利用特定植物的变异技能打破Boss的时空护盾,战斗与策略结合的体验更为硬核。
游戏点评
植物大战僵尸永劫版通过Roguelike轮回机制与暗黑风格重构,为经典IP注入新活力,既满足老玩家对创新玩法的期待,又以高难度挑战吸引硬核塔防爱好者。动态变异系统与随机场景设计让每轮游戏都充满新鲜感,避免了原版后期玩法重复的问题。