动作类游戏一直是玩家乐此不彼的一大游戏类型,但真正优秀,经过时间的洗礼从用户有口皆碑到被尊为经典的,却寥寥无几。当然这个“经典”也分两说:一说是行业内的,不论游戏本身如何只看创造的业绩,收益吸金几多;另一说是玩家在若干年以后还会津津乐道的与三五好友谈起当年某某游戏如何如何。
在手机游戏这一兴起不过短短数年的游戏行业里,大多数开发者都会更推崇第一种“经典”,紧盯着一些每日吸金若干的游戏,然后迅速着手动工学(shan)习(zhai)。近日笔者上手玩到的这款《暗黑光年》很显然有诸多“成功”前辈的影子,这些影子堆砌起来的作品,究竟如何咱们从玩家的感官视角来一一看起:
游戏画面评测 ★★☆☆☆
笔者不是画面党,但对一个动作类游戏而言,画面的表现能力对游戏性的影响之大,确实是不得不放在第一位来考量。作为具有互动和社交元素的游戏来说,在巴掌大的屏幕中想要展现的元素非常之多,然后就被一股脑儿的都丢在了游戏界面中,这凌乱程度让人不忍直视!左下角那一坨坨的功能按钮不够在屏幕上方还要再塞上几个;滚动字幕的信息文字还在屏幕中间偏上时不时的来刺激一下本来就色彩繁杂画面中苦苦搜索聚焦的玩家眼球;右上角靠色点代表不同人物的小地图是否真的能给玩家带来实际指引效果有待商榷。
画面的背景仔细看,确实能感受到美工为表现出世界观的环境煞费苦心,但在这样色彩复杂、可视面积有限的屏幕上真心让人只觉得色彩混乱心烦意躁不忍多视。
随便列举的这几个问题是不是让即使没玩过这个游戏的玩家也会产生一种共鸣?没错,这些问题同样出现在那几个已经日入斗金的同类别游戏中,而咱们的《黑暗光年》显然没有什么改进直接就照搬过来……一丝改进都没有!难道设计者是这么刻意为之,只为让第一次接触《黑暗光年》的玩家有一种似曾相识的“亲切感”?
游戏模式评测 ★☆☆☆☆
横板动作RPG类游戏的模式基调基本上大致相同,套着一个看似异常精彩的故事情节就直接进入游戏中,几乎所有功能全部塞进画面中,殊不知在这样复杂纷乱的屏幕中塞入众多功能和按钮——玩家真的有耐心去一一了解和使用?“强化”和“炼化”是干嘛的?啥区别?“传承”又是什么?等等这些完全没有任何亲和力的东西为什么不能随玩家的游戏进度一步步展现非要如此唐突而急不可耐的就亮出来呢?屏幕上最显眼的位置放的是“充值”,角色信息下也是“首充”这两货无时不刻的提醒玩家“交钱!”……投资方对设计团队的压力得多大,才能让吃相如此难看?
自动任务跑路系统看似方便,其实也是设计者对自己游戏画面安排不合理的妥协方式,加上对话迅速跳过的功能,直接是对苦逼文案天天熬夜加班写出来的台本干脆而直接的践踏和无视。试问有多少玩家会在如此凌乱的画面下有兴致看那些对玩家角色成长装备强大毫无关系的文字?绝大多数人都冲着动作游戏来都是为了爽快的战斗和操作。结论任务系统形同虚设不为过。
在画面和模式的“双重冲击”之下,作为一个玩家的感官可以说已经被摧残到接近崩溃的临界点了,即使再有天籁也无暇顾及,到这里玩家心中只会默念一句:赶紧让我开始打怪吧……给个2星聊表幕后工作者的尊重。
游戏操作评测 ★★★☆☆
不过不失,纵观行业内其他游戏的操作手感也不过而而,没有差太多也没有任何惊喜。按住不放的自动攻击、带cd的技能。每啥值得多聊的亮点或槽点。但还要补刀一句:战斗画面中乱跳的伤害数字和命中硬直效果也太过晃眼,看似很努力很炫的技能效果如果是静态图也许不错,可这些元素一动起来就……
游戏总结 ★★★☆☆
一味的学(shan)习(zhai),并不用心去考虑用户感受与体验,如果作为一个完全没接触过手机端动作rpg的玩家来说《暗黑光年》还是值得一玩。希望开发团队在后续的版本中能调整好心态,从用户体验角度更多的考量。毕竟现有口碑才会有更多吸金的机会,不是么?