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大吉大利,今晚吃鸡!——《绝地求生》之路

http://www.7xz.com/news/     作者:SilvaReta    2017-07-14 14:15:05

转载自腾讯GAD:http://www.gad.qq.com/article/detail/29275

“我不是行业大佬,不懂引擎,我也不清楚很多技术的局限性。有一次我向艺术总监反馈某个问题,他眼里冒火地怒视我……但因为我不知道规则,所以我拥有更多的创意自由。”
——《绝地求生大逃杀》制作人Brendan "PlayerUnknown" Greene
 
 “SAONIMA”和“CHINA NO.1”都在这里——大逃杀游戏的演变
 
      生存,是人类永恒逃不开的的一个命题,从原始的刀耕火种面对洪水猛兽,到未来地球资源枯竭环境恶劣寻找下一个栖息地,无一不是为了满足人类最原始的这个渴望。喜欢玩游戏的你是否还记得仙剑一那句“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”?可曾想过如果游戏也和人生一样无法重来会怎么样?有个哥们儿就想到了,并且还为此做了游戏,他就是《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》的制作人Brendan "PlayerUnknown" Greene。
      事实上,《绝地求生大逃杀》这款游戏的爆红并非没有积淀和先兆,没错你可能还记得若干个月以前刷爆朋友圈的那篇文章“一个被骂起来的游戏——H1Z1”,很难想象因为一句“saonima”吸引了国服的一众玩家越过IP的锁定都要翻墙去游戏里的世界来说上几句过过瘾,还掀起了老外学中文国骂的热潮。抛开这种现象级话题的火爆,从游戏本身来看,这已经是Greene参与制作的第四款“大逃杀”类型的游戏。
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      所谓“大逃杀”(Battle Royale),就是一种基于日本小说和同名电影改编而成的新型多人动作游戏类型。在游戏中多名玩家们出生在同一张地图上,为了生存下来而混战厮杀,胜利者就只有一个人。
      大逃杀类型游戏的鼻祖,是2012年的一款名为《DayZ》的《武装突袭2》Mod,2010年,Mod的制作者新西兰人Dean hall在自己27岁时重新入伍,在一次军官丛林训练计划中,为了生存,他从他人营地掠夺来的过期的食物差点让自己丧命过去,在卧床恢复期间就构思了这么一个想法:他喜欢玩的《武装突袭2》变成了一款沙盒生存游戏,在游戏中你没有任务,没有目标,也不能简单重生,你所要做的,只是生存下去,如果你死了,那就Game Over。
      这就是最原始的大逃杀游戏的雏形,也就是后来诞生的DAYZ。
      2012年6月,《DayZ》用户大约有2万,到7月初,这个数字上升到40.5万,8月,超过100万。《武装突袭2》花了3年时间销量过了百万,但因为这个Mod,在几个月的时间内《武装突袭2》的销量又增加了一百万。
      而Brendan Greene,从制作《DAYZ:大逃杀》MOD开始,到制作《武装突袭3》的Battle Royale MOD,再到成为索尼在线娱乐(已更名为DayBreak游戏工作室)旗下游戏《H1Z1》的顾问,直到现在他作为首席创意总监在韩国的Bluehole创造了这款绝地求生,首月收入即超4亿。

                 “复制?不存在的”——Playerunknown给你不同的大逃杀体验

      “当我开始开发工作时,我并未打算复制《武装突袭3》,也没有想过要复制《H1Z1》,”格林说道,“人们会对我说,你的作品会取代《H1Z1》等等诸如此类的话。不,我们不会这样做。你要明白,我们采用的是完全不同的游戏模式。我们的游戏要更慢一些,,也更战术性一些,我们强调的是决断。而《H1Z1》全部的杀戮中都带有类街机的元素,《武装突袭3》则更偏重于模拟。《绝地求生》的节奏更慢,更具战术性,我们想要的是逐渐成为核心向的作品。”
  “我总是将《绝地求生》与《H1Z1》的关系拿来和《英雄联盟》之于《Dota》的关系进行比较——它们都是超棒的游戏,同类不同样。在听到粉丝们说起‘你的作品完爆《H1Z1》’时,我都会大呼‘不!那是我设计的《H1Z1》中的游戏模式!’。然而实际上即便是一些《H1Z1》的粉丝也不知道那是我的游戏模式。也许他们会回答说;‘哦,那我会回头玩玩《H1Z1》的’,对此我就非常高兴了‘谢啦,太棒了。如果你能喜欢它,那就是最好啦!’”
      其实并不存在武装突袭、绝地求生和H1Z1是谁的游戏模式,我认为他们是既是平行的,同时也是有所递进的,这也是最让我有所感触的点,可以说大的玩法目的相同的情况下,做出了几款体验完全不同的游戏,并且都获得了成功。(与其等着别人来抄我的,不如我自己再做一个出来= =)。
      “对于我的想法,索尼基本上都给予了认可授权,律师们觉得这些点子作为概念来说都很有趣,他们的反应大概就是‘你说你想要什么?。不过他们后来简化了我的创意,又将其融入到了他们的作品中。”
       H1Z1于2015年1月上线,又过了一年,Greene收到一封蓝洞公司总裁金刚石的邮件。金刚石邀请其去一同开发《大逃杀》IP。
      Greene说:“金刚石在邮件中说了他的想法,其中很多都与我的想法不谋而合,我之前也收到过其他的邀请,但都理念不合。之后我飞到首尔,去见了他们的团队,看了他们的概念,更验证了我的想法。”
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      在了解体验了Greene的工作经历和作品之后,我认为在制作武装突袭2MOD和武装突袭3MOD的Greene是向往自由的,因为他本不是一个职业的游戏制作人,只能算是一个喜欢游戏,想要实现自己游戏想法的MOD制作者,而作为sony的顾问制作H1Z1后,其实最后呈现的这种街机风和有些不太真实的设定不是受武装突袭风格影响的Greene脑海里所想的大逃杀场景。也许这也是后来Greene加入Bluehole的原因——想要做出一款独立的、属于“PlayerUnknown”的大逃杀。现在,Greene做到了,他的绰号和他设计的游戏一起声名远播。
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      就在最近,即使游戏时间和购买者总数,大逃杀和CSGO仍有距离,《绝地求生:大逃杀》的在线人数仍短暂超越了《CS:GO》,成为了steam里DOTA2之下,万人之上的游戏。这次的数据表现出来更深层次的含义,与CSGO这种主流射击游戏相比,融入了射击、生存、收集的大逃杀类型也具有强势的竞争力和冲击力。
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      和Greene预测的一样,当我们把游戏时间按照百分比的形式展开,发现同类型的H1Z1和大逃杀之间并没有产生取代的效应,相反大逃杀对CSGO产生的较大的冲击。我们都知道重复机械的劳动让人疲惫,而CSGO的节奏就是让人不断处于一个强对抗的进程中,团队中的玩家除了报对方的位置基本不会交流太多其他内容。相比而言大逃杀的节奏控制甚至可以让玩家在游戏中找个地方躲起来然后去洗洗澡打扫打扫卫生,团队的交流也扩展为救人,选位置,烟雾弹掩护等等战术策略,朋友间还可以扯扯游戏外的日常。这也是大逃杀更具备社交潜质的原因。
 
  “松”和“紧”的玄学——绝地求生的新高度
 
      从模式来看H1Z1和绝地求生是平行的,但是从游戏体验的角度,不得不承认绝地求生肯定是Greene在继续深入思考过诸如H1Z1这种大逃杀品类所能呈现他脑海中更真实地体现“生存”这个概念之后的产物。那么面对着自己曾经的作品《武装突袭3》的Battle Royale MOD和H1Z1,Greene会从哪些角度去描绘心中更确切的大逃杀的场景,如何将原始的生存恐慌表达的淋漓尽致,如何体现人与人之间的尔虞我诈勾心斗角?
      我们将游戏行为拆分一下,来看看Greene做了哪些关键性的改动达到这些目的的:

 一.首先便是飞机航线和跳伞时间。
      地图中确定的内容是哪些?山脉、河流、丛林、草地、麦田、房屋。
      不确定的呢?随机的资源、人数的多少,距离地图中心的远近带来的跑动成本。这些,恰恰是玩家最最关心的,因为这关系到自己能在这个战场存活多久。因为加入了飞机航线和延长了跳伞的时间,Greene非常聪明地把这些选择交到了玩家的手中,选择做一个旁观者的视角来围观即将到来的一场好戏,而不是像H1Z1一样粗暴地让系统来替玩家选择。这样做的好处是:
      1.提升玩家的成就感。“看我选择的地方多屌,人少枪多风景好”
      2.减少玩家对系统的抱怨。“人这么多,落地就死了,跳伞时间比游戏时间还长???”如果你死了,对不起那也是你自己选择的结果,下一把咯(摊手)。
      3.帮助玩家选择适合自己的打法。玩家会根据航线和降落过程中的观察来即时的判断,并作出相应的调整,避免自己不想要的战斗猥琐发育或者是选择酣畅淋漓地大干一场以胜利者的姿态踩在别人的尸体上。

二.拾取行为的减法和加法
      收集是人类的天性,绝地求生增加了缩圈的时间,延长单局的时间到33分钟左右,放缓了游戏的节奏,给予玩家足够多的时间去收集。并将传统沙盒生存类游戏如starbound、terraria或Don't starve together的道具的“收集—制作—使用”模式简化为“收集—使用”模式,简化了游戏的操作和理解难度的同时,也给予了玩家足够多的时间在收集东西的同时去思考调整策略。
      Greene曾表示“我们有17个武器,35个附件,这样你在整个游戏过程中可以一直塑造角色,所以在游戏里你并不是一直奔跑,捡武器和射杀他人。比如你携带SMG的时候走的就会慢一点,而LMG则是比较轻的枪。你给武器增加的东西最终都会帮助你更好地射击,这么做并不是为了抄袭任何一个游戏,因为它们都是已经存在了的,所以我只是做成自己想要的样子”。
       作为生存类标签的沙盒游戏,绝地求生将道具的多样性做在了枪械的配件和道具的等级上,Greene并不想希望玩家将这个游戏当成CS:GO一样一直开枪,而是将重心放在和实际情况更加贴合地对枪械进行单局内的改装,收集更高级的装备上。沙盒+FPS+生存是大逃杀品类的标签,从游戏节奏上来说,大逃杀中也有MOBA游戏的影子,随着游戏的进行,玩家感受到了游戏内自身的成长,这给予了玩家积极的正向反馈,也将游戏的乐趣从捡东西然后去杀人转移了一部分到让自己变得更强这一点上来,可以说这个设计理念吸收了MOBA游戏的精华。

三.战斗核心向的处理
      因为地图的广阔和地形的复杂程度,枪械因为不同的倍镜的存在而具有了不同的射程,这使枪械的能力做出了区分,也延展了枪械的可能性。事实上,虽然不是传统意义上的枪战游戏,枪械在绝地求生中却是主要的击杀手段,所以即使使用枪械击杀敌人需要承担一定的风险,枪械仍然是能带给玩家安全感的第一要素。因此设计师希望玩家在交火时能沉浸在战斗过程中,体验你死我活的紧张感。
      绝地求生的武器设计师Minwoo预估游戏超过50%的交火都在中远距离进行,显然希望玩家的战斗过程短小但精髓,试想在孤零零的绝地之岛上,明目张胆的交火是显然是不太明智的,人人自危,在保存自己生命的情况下安全地解决掉敌人却是最明智的选择。 在开发团队提供了枪械弹道真实流畅的情况下,如何给武器搭配更好的配件,并完美地将自己的战术执行下去,这是开发团队留给玩家的一道开放命题。

四.战斗留白手段的提供
      从DOTA时代的绕树林操作,到LOL的草丛埋伏,再到绝地求生的伏地魔,在后期安全区非常小的情况下,设计者仍为玩家提供了这一神来之笔避免直接交火保全自己的手段,毫无疑问这直接提升了玩家的肾上腺素,这种对未知的恐惧营造了最后的紧张气氛,尤其是剩最后两人的时候。你需要去判断敌人在哪个方位,如何借助地形和草丛活到最后。
      同时,在武装突袭3的过于真实和H1Z1的不太容易带入之间,绝地求生思考后作出了一系列的体验的修改,取长补短介于两者之间,以此来创造出一种真实又全新的体验,从发育到躲圈到决战,它给予了玩家一系列的开放性选择,将宿命交到玩家自己手上,此之为“松”。
      但是仅有“松”是不够的,作为大逃杀的品类,最重要也是最精华的东西,恰恰在“紧”的部分,看似云淡风轻,实则暗流涌动。为什么?因为你要直接面临的,是“死亡”这个亘古不变能带给人最深恐惧的东西。
      1.缩圈的机制
      随着缩圈范围逐渐减小,遇敌的概率大大提高,也意味着被人发现击杀的概率越来越大,玩家的一切行为实际都受到最高的这个机制的影响。
      2.空投和战利品的机制
      死亡足够可怕,但是如果伴随着欲望,总是会有人铤而走险。多少人因为抢空投和舔包而挂掉,但这些元素仍旧是那么吸引人,在资源有限的情况下,掌握最好资源的人总是最有希望活到最后(实践证明这并不全对),这是人类最原始的欲望,其实也是为了生存和社会的进化,这个设置将人类的贪欲和自私暴露出来,玩家在刀尖舔血,从游戏中感受到了人性。
 
大逃杀品类的走向——直播的狂欢与“大电竞
 
      我们先来看看为什么LOL能够在全球范围内掀起一阵直播和比赛的狂潮,个人认为有一下几点原因:
      1.随机性。100多个英雄,每场10个英雄,地图相同但玩家所选的英雄不同,组合多变,每场都不一样。
      2.策略性。5V5模式,回程的时机,草丛的隐蔽,大小龙的争夺,推塔与杀人的博弈等等,都是团队共同策略与个人选择的结果。
      3.单杀的节奏与团战的观赏性。单杀是个人行为最高光的时刻,团战的技能交换也让人目不暇接。
      4.话题性。职业选手与知名主播也有失误的时刻,普通玩家也会遇到特别好玩的对局情况。
      而以上几点,大逃杀品类完全具备,而目前已经在各大国内外直播平台如火如荼地展开,所以我认为大逃杀也完全会有可能成为下一个大规模电竞的风口,接过MOBA游戏的大旗。
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      包括Greene本人也有一个大胆的想法:“我希望创造电竞界的奇观,我想让64个选手坐在某比赛场馆的中央打比赛,整个场馆座无虚席。当选手被淘汰,他们就得站起来离开。”Greene说,“从设计这款游戏的第一天开始,我就希望将电竞视为它的终极目标。
      这无疑是一个极具野心的目标,也是一个看起来难以实现的目标,电竞的发展非一朝一夕,除了游戏本身的品质过硬还需要更多其他力量的协助,但我觉得,这也是一个前所未有的,非常有意思的目标,希望这一天能早日到来。
      最后当然是惯例吃鸡图,吃过很多鸡,还是难以忘记第一次吃鸡的激动,大半夜还发个朋友圈炫耀一下。另外我有一个大胆的想法...不如,steam组起?
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