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《影之刃2》评测:距顶峰最近的国产横板动作游戏

https://www.7xz.com/yzr/     作者:爆爆龙    2016-03-29 10:26:32

影之刃手游

影之刃

7.9分

动作游戏 | 214.79MMB

一位伟人教导我们,对工程测试期的游戏谈卡顿是不厚道的。

所以我今天略过卡顿和服务器问题,主要说说画面和玩法这两个事。

为什么要先提画面

  关于为什么要得特别提一下画面——你知道我写评测很少提画面,在国内美术培训基本普及的现在,很少有什么游戏是“画面不及格”还有必要写评测的。

  所以我提画面的原因是——说《影之刃2》的这个工程测试版是目前 2D 画面最好的国产游戏,不算是过誉,它是一段情绪稳定的陈述。游戏的画面表现是名副其实的 2D 游戏顶级水准,“日本团队”绝对没白请。

  它比时下“画面最好”的国产手机游戏还要好一些,灵游坊团队几乎尽了最大努力实现了当前中国游戏产业难以实现的画面水准。游戏的美术风格延续了《雨血》系列的传统,脏、乱,又微妙地鲜艳,场景都有鲜明特色。角色行动帧数足(至于是否和操作对应这个我们最后再提),动作细节和背景描绘精细,屏幕够大的话,你就能清楚地观察到角色行动时动作的细微变化。

  《影之刃2》在女性立绘用到了 Live2D。对,就那个国产二次元都用的日本技术,她可以让女性角色立绘“栩栩如生”,我是无比(注意这里是无比不仅仅是非常)喜欢的:详见视频第23秒。

  BGM 这一块,把每首挑出来单说都算水准以上,可以在合适场景把情绪煽动起来,大气的大气婉约的婉约,但是,我还是要说但是——可能是工程测试期的问题,太少了,也可能是我玩的关卡数不够多,约莫新鲜了四到五首以后,就开始重复。如果在以后的版本里能做到每个相似场景会有两到三个风格接近但旋律不同的 BGM(毕竟现在关卡挺多的),也许我会愿意放弃方便的扫荡手动来多推几次图。

ARPG格斗游戏

影之刃

  灵游坊在工程测试开始之前,就通过社交网络着重推了一个叫“小队连招”玩法。这个玩法出自《雨血前传:蜃楼》的那个同名系统。

  小队连招使《影之刃2》更偏向一款纯正的动作游戏,它开始对你的操作能力有要求:当时的版本里提供了两个主人公之间的切换和连招,在《影之刃2》里,表现为三名角色间无缝切换,新角色入场一瞬间会产生攻击判定,保证当前连招不会中断。它与“石头剪刀布”三种属性之间再做乘法,掌握节奏以后,就可以从容地在不同属性之间切换,对敌人进行不间断的连击——只要你操作够好。

  所以在加入小队连招系统以后,前作《影之刃》那个偏向 ARPG 的自动连招编辑系统就顺理成章地取消了。

  与连招编辑一起消失的,还有《蜃楼》和《影之刃》时期就存在的跳跃。这个变化使你只能通过双点方向键的“滑步”来闪避攻击。这个改动可以看出开发团队在“降低操作难度”方向的努力,在剧情和日常任务中确实起到一定效果,攻击选择变少后,更多精力被转移到了“延续连击”上,更多连击获取更高收益,这是个良性循环。

影之刃

  但进入 PK 模式时,则是另一种情况,因为闪避选择被减少到“侧滑步”一种,游戏内又没有“防御”和“受身(据说有但是条件苛刻)”的设定,再加上倒地角色存在攻击判定,高阶对决就只有“一套连招带走”和“被一套连招带走”两种情况。

  目前的工程测试版开放了十二个可用角色,完整版角色数据说会超过四十人。这些角色根据武器特征被划入锤子(战将)剪刀(侠客)布(术士)三个类型,三大类之间有克制关系,每个类型下又根据体型、个性差异,具备不同的攻击特征。因为鼓励手动操作(根本就没有自动战斗)这个大前提,就需要你尽可能地了解每个角色的特征,利用属性克制合理地搭配阵容并熟悉自己角色攻击方式,才能最大化优势,在对决中获胜。

往后的日子还长着呢

影之刃

  就像开头所说的,我今天“略过”了卡顿和服务器问题不谈,并非是这些问题不存在。只是在当前阶段,《影之刃2》玩法段表现出的素质使我更愿意对它们保持宽容。至少从对手机格斗玩法的挖掘所做的努力,与它最后获得的结果看来,它的诚意存在,这些努力也使它能称得上国内手感优化最好的横板动作游戏之一。有句老话怎么说来着:往后的日子还长着呢。

  等几个月以后,游戏解决了当下的功能性问题,真的打磨完成,再用一句老话比喻的话——可能就上天了。

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