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点入游戏&第一波:CEO谈《莽荒纪2》IOS版联运

https://www.7xz.com/mhj2/     作者:薄葬    2016-01-07 09:51:53

莽荒纪2手游

莽荒纪2

8分

角色扮演 | 203.03MMB

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由“我吃西红柿”授权并监制的正版IP手游《莽荒纪2》即将于1月15号全平台公测。这是一款高还原度的ARPG手游,堪称小说改编手游中上乘之作。在公测到来之际,我们有幸采访到了《莽荒纪2》产品发行商第一波(深圳市第一波网络科技有限公司)CEO付强和IOS版联合发行商点入游戏(上海轻点网络科技有限公司) CEO李程,看看他们是怎么看待这次《莽荒纪2》的公测。
1
点入游戏CEO李程
 
记者:李总您好, 据我所知,点入游戏是点入移动的全资子公司,而点入移动是主营移动广告业务的,是什么原因开始介入手游业务的呢?
 
李程:您好,作为中国移动互联网广告绿色联盟合作发起者,点入移动覆盖手机4.5亿用户,日均处理亿万数据量,2015年合作客户5000余家合作伙伴。丰富的国内和海外渠道和媒体资源,让点入移动在手游推广中具备得天独厚的优势。
 
几年中点入移动已与大量手游产品进行了推广合作并且取得了不错的成绩,其中典型案例中不乏《少年三国志》、《全民枪战》、《云中歌》等A+级和S级大作,这为点入游戏介入手游领域提供了扎实的经验储备。
 
其实我们一直有种认知,就是手游的爆发式增长,间接带动了移动互联网广告业务的火爆,手游产业是移动互联网的巨大金矿。听说其他同行业公司也在紧抓手游合作业务。对于点入移动来说,我们对自身的资源和平台更加自信,对于手游业务更加重视,与其单纯的以广告业务介入手游,我们宁愿横向在手游领域布局,通过立体化的发行策略把游戏业务做深、做精。点入游戏创办之初即已实现盈利,就印证了我们的实力和决心。
 
记者:针对手游发行业务,点入游戏这边的既定策略是什么?
 
李程:业内人肯定都知道,手游发行的三个关键环节无外乎:产品、流量和运营。
 
产品引入方面,我们坚持走精品化路线,现在已经与多家发行商、内容供应商展开独代、联运和海外发行等合作。《莽荒纪2》作为点入游戏2016年最重要的联运产品之一,其游戏品质已经历过市场的考验,我们非常认可!
 
流量获取方面,点入游戏依托于背后点入移动的强大平台及技术支持,充分利用其在营销创意、全案服务、资源整合、数据挖掘、媒体运营、渠道建设、互动投放、效果监测于一体平台的强大优势,为合作伙伴在残酷的市场竞争环境下提供最为优质和精准的资源体系支持。对于此次《莽荒纪2》的联合发行,点入游戏整体平台资源的使用都会为其倾斜。
 
运营策略方面,我们在创立初期就开始强调精细化运营的重要性,数据和经验是精细化的基础。点入游戏发行团队网罗了大批来自腾讯网易的运营、商务和市场人才,团队经验做后盾并且以数据为依托,从产品评测到产品修改、从用户细分到渠道媒体选取、从用户数据到产品表现等等,准确地把握市场变化和客户需求,制定出行之有效的运营方案,最终实现营销转化。
2
正版授权IP手游——《莽荒纪2》
记者:《莽荒纪2》是点入游戏联运合作中的首款网络文学IP产品,您是怎么看待这款产品的,对于联运的预期是怎么样的?
 
李程:《莽荒纪2》改编自起点白金作家“我吃西红柿”的畅销小说《莽荒纪》,而我本人一直都是番茄的书迷,从《星辰变》起番茄的书我本本不拉的都看完了。《莽荒纪》小说将书迷带入到奇幻的上古莽荒世界,精彩的剧情和主角纪宁的成长历程让人记忆深刻。而《莽荒纪2》是番茄亲自上阵督导开发出的顶级产品,人设、场景都要得到番茄的认可才能定稿。可以说《莽荒纪2》将小说文字中的剧情、场景真实的还原成游戏,辅以极度精美的画面和操控体验,将玩家带入到那个上古莽荒世界。
 
莽荒纪手游在最开始的时候就取得过非常漂亮的成绩,而《莽荒纪2》比前作又进行了各项重要的升级,点入游戏方面也会倾注公司最优质的资源在这款产品上,和第一波联手为玩家奉上一场上古盛宴!
3
第一波CEO付强
 
记者:付总您好,是什么让您有想法,围绕《莽荒纪》小说做成一产业链的?
 
付强:早期写书过程中会滋生很多想法,并且研究了国外针对文学所做的一系列创作,比如将他们拍成影视作品,而对比国内在这块儿的产业链较为薄弱,所以从那时起就有想做产业链的念头
 
记者:如今的游戏市场,如何运用好IP,比如来自莽荒纪改编的《莽荒纪2》手游?
 
付强:此时在下载畅销排行榜稳居榜首的手游产品,彼时或许就被另一款异军突起玩法新颖的产品给踢出局外。单一的想靠游戏绑住玩家的胃口过于天真,骅威第一波集页游、手游研发与发行与一体,旗下的众多产品月流水超千万,多次打破业界记录。比如莽荒纪2手游IOS版本上线同时,又跨界推出动画、电视剧电影,全面进军影视行业,影游联合!
 
记者:对第一波接下来的发展有什么计划?
 
付强:我认为目前三年可以做好一个大的IP,所以我一直在部署‘三.三’计划,头三年先挑已有影响力基础的IP来孵化品牌和产业链模型,第二个三年,就是要在跑顺了这个模型的基础上创造IP。这个模型其实就是一个影响链,是变现链,包括了游戏和周边等等,在一个IP之下的影响力效应越跑越成熟之后,在未来叠加式地每一到两年创造一个大IP,继而打造一个大概每年产值20到30亿规模的公司,我觉得这个问题是不大的。

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